Os quatro naipes
Os naipes que conhecemos atualmente – espadas, copas, ouro e paus – foram criados na França, aproximadamente em 1480, e tiveram inspiração em modelos anteriores. Os nomes vieram do espanhol, mas os símbolos que os representam são franceses.No caso de um empate: A carta de maior valor no topo da sequência vence. O melhor Straight Flush possível é conhecido como Royal Flush, que consiste na sequência de Ás, Rei, Dama, Valete e Dez do mesmo naipe. O Royal Flush é uma mão imbatível.
Método 1Lançando Sobre o Ombro
- Segure a carta corretamente para lançá-la por sobre o ombro.
- Levante a mão com a palma virada para cima.
- Dobre seu pulso e enrole seu braço acima do ombro.
- Jogue o punho para frente.
- Pratique sempre.
Um baralho de 52 cartas tem 4 símbolos ( Espadas, Copas, Ouros e Paus) diferentes. Cada um desses símbolos representa um naipe. Cada naipe possui 13 cartas (A,K,Q,J,10,9,8,7,6,5,4,3,3) que se repetem e portanto existem 4 Áses, 4 Reis, 4 Damas, 4 Valetes, etc.
Naipes espanhóis
Os nomes dos naipes são: Ouros - Simbolizado por moedas de ouro, representa os comerciantes. Espadas - Simbolizado por espadas, representa os militares. Bastos - Pode ser traduzido do espanhol como Bastões ou Paus e representam a classe proletária, os camponeses.Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida. São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser cangadas. É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus. É a segunda maior carta e seu nipe sempre será copas.
Sinais básicos de todo jogador de truco:
- Piscar um olho = Zap (Paus)
- Subir as sobrancelhas = Copilha (Copas)
- Fazer um montinho na bocheca usando a língua = Espadilha (Espadas)
- Mostrar a ponta da língua = Pica Fumo (Ouros)
- Levantar um ombro = Três.
- Levantar dois ombros = Um par de três.
Significado de zap: No jogo de truco (mineiro), é o 4 de paus que é a maior manilha.
Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, pois, essa carta maior na jogada. Em caso de empate nas três vazas sem trucada, ninguém ganha tento, passando-se o maço para a frente. OBSERVE-SE AINDA: a).
Definições
- Manilhas - São fixas.
- Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
- Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 ponto.
- Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 4.
- Seis - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 6.
Exemplos: se a vira for 6, a manilha é a 7; se a vira for 7, a manilha é a Q; se a vira for 3, a manilha é a 4. As 4 manilhas são as cartas que valem mais durante esta rodada, seguindo a ordem dos naipes das manilhas (nas cartas que não são manilhas o naipe não importa).
Só quem poderá queimar é quem "corta" o baralho. As cartas poderão ser "queimadas" no momento dos "cortes" ou quando o embaralhador estiver distribuindo as cartas.
Ordem das Cartas
O truco mineiro utiliza um baralho sem as cartas 8, 9, 10 e curinga, totalizando 40 cartas. As 4 cartas mais altas do jogo são chamadas de manilhas, conforme a ordem abaixo: 4 de paus: Maior carta do jogo, chamada de zap.A dupla que trucar na última rodada pode empachar (empatar) a carta do adversário para ganhar a mão: ou seja, quem truca na última NÃO é obrigado a matar a carta, e se fez a primeira e empachou a última ganhou a mão normalmente; EXCETO quando a primeira estiver EMPATADA (vale a maior): neste caso quando a partida for
Definições
- Manilhas - São fixas.
- Rodada - Uma sequência de 4 jogadas, onde cada jogador joga uma carta.
- Mão - Composta de duas a três rodadas, e vale inicialmente 2 ponto.
- Truco - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 4.
- Seis - Proposta para subir o valor de pontos da mão para 6.
Caso a partida esteja 0x0, o jogador que ganhar o Falta Envido, irá ganhar todos os pontos da partida. Caso esteja 23x10, e o jogador com 23 pontos chamar Falta Envido e o adversário aceitar, o Falta Envido vai valer apenas 1 ponto, pois é o número de pontos que falta para o oponente ganhar a partida.
Assim como o Truco Paulista, o Truco Gaudério é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto e ganha o jogo quem atingir o número total de pontos primeiro. No Truco Gaudério ocorre uma disputa preliminar ao início de cada mão conhecida como Envido. Com o Envido, pode-se aumentar o valor da mão.
Se empatar na segunda rodada, quem ganhar a primeira vence a mão; Se empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira vence a mão; Se empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira vence a mão; Se todas as três rodadas empatarem, ninguém ganha ponto.
Na mão de onze não é possível pedir 6, ou seja, ela sempre vale 3 se for aceita ou 1 se for recusada. Se a dupla que está com 11 pontos aceitar a mão e a vencer, ela vence a partida. Mão de Ferro A mão de ferro acontece quando as duas duplas estão com 11 pontos.
Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga. Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a “vira”) e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são as Manilhas. A mão é dividida em 3 rodadas (ou vazas).
Assim como no Truco, o Trico é jogado com um deck de cartas comum, do qual são retirados os oitos, noves e dez. Logo, o baralho de Trico possui quatro de cada uma das seguintes cartas: ás; dois; três; quatro; cinco; seis; sete; valete; dama; e rei, sendo uma de cada naipe do baralho (ouros, espadas, copas e zap).
Na mão-de-onze não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze.
Tento – Quando algum jogador vê um de seus oponentes roubando ele pede tento, a fim de requerer pontos na partida. Manilhas – São as 4 maiores cartas do jogo, as únicas dentre as 40 que não podem ser empatadas. ZAP, GATO OU ZORRO – É a maior carta do jogo e seu nipe sempre será paus (também chamado de 7 de paus).
Se a dupla aceitar jogar a mão-de-onze, esta valerá 3 pontos. Na mão-de-onze não é permitido "cerrar" o baralho, olhar o fundo do maço, queimar cartas e pedir truco, meio-pau, nove ou doze.